• Thursday July 18,2019

7 Beispiele für Spielmechanik in Aktion

Gabe Zichermann ist der Autor von Gamification by Design und Vorsitzender des kommenden Gamification Summit NYC, bei dem sich führende Führungskräfte der Branche - wie die hier profilierten - über Erkenntnisse, wichtige Kennzahlen und Best Practices austauschen. Mashable-Leser können sich unter GSummit.com mit dem Code MASH10 zu besonderen Einsparungen registrieren.

Gamification ist die Verwendung von Game Thinking und Spielmechaniken, um das Publikum zu begeistern und Probleme zu lösen. Mit anderen Worten, es bedeutet, die besten Lektionen von Spielen wie zu nehmen Farmville, World of Warcraft und Wütende Vögelund sie im Geschäft nutzen. Ob auf Kunden oder Mitarbeiter, in so unterschiedlichen Branchen wie Technologie, Gesundheitswesen, Bildung, Konsumgütern, Unterhaltung und Reisen, die Auswirkungen von Gamification sind bereits spürbar.

Während einige das Konzept der Gamification als oberflächlich oder erniedrigend kritisiert haben, sind die ersten Erkenntnisse von Gamification-Spezialisten durchaus erstaunlich. Unabhängig von Ihrem Geschäftsmodell sollten Sie mit den folgenden sieben gamified-Innovationen dazu angeregt werden, über die Spieleanalyse Strategien zu entwickeln.

1. Machen Sie einen Markt: Foursquare

Die erste Inkarnation des standortbasierten Netzwerkbereichs wurde mit Blutbad übersät, sodass viele das gesamte Konzept abschreiben mussten. Aber die Gründer von Foursquare, Veteranen des inzwischen verstorbenen Dodgeballs, waren mit einem Ass im Loch erfolgreich: der Spielmechanik. Dennis und Naveen waren während ihrer Arbeit bei Area / Code (dem kürzlich von Zynga erworbenen Spieledesign-Shop in New York City) mit dem Konzept vertraut und kamen zu dem Schluss, dass mobile soziale Netzwerke funktionieren, wenn Sie die Dynamik vom Multiplayer-Modus zum Einzelspieler ändern würden.

Anstatt sich auf die Aktion der Masse zu verlassen, um intrinsische Verstärkung zu bieten (z. B. "Hey, Sie sind um die Ecke. Lass uns ein Bier trinken!"), Überwand Foursquare das Problem der leeren Bar, indem er zu einem Einzelspieler-Spiel wurde. Der Benutzer wetteifert um Abzeichen und Bürgermeisteramt, ob jemand da ist, um ihn zu treffen. Dabei hat Foursquare bewiesen, dass standortbasiertes Networking nicht zum Scheitern verurteilt ist, dass einfache Spielmechanismen das Verhalten beeinflussen können und dass Sie 10 Millionen Kunden gewinnen können - und das alles bei einem Aufkommen von 50 Millionen US-Dollar.

2. Machen Sie sich fit: NextJump

Wenn Sie hören, wie NextJump-CEO Charlie Kim seinen Eifer für körperliche Fitness beschreibt, verstehen Sie sofort die Energie, die diese interaktive Marketingplattform zu einem der am schnellsten wachsenden Unternehmen des Landes geführt hat. Es ist jedoch nicht nur Kims persönliches Ziel, sich fit zu halten. Er sagte mir, es sei auch eine Praxis, die seine Angestellten als Werkzeug zur Verbesserung ihres Lebens, zur Senkung der Versicherungskosten des Unternehmens und zur Vermeidung von Mitarbeiterfehlern wertschätzen sollte. Um diese Ziele zu erreichen, installierte NextJump Fitnessstudios in seinen Büros und entwickelte eine benutzerdefinierte Anwendung, mit der die Mitarbeiter bei jedem Training einchecken konnten. Letztendlich belohnten sie die Leistungsträger mit einem Geldpreis. Nach der Implementierung begannen rund 12% der Mitarbeiter des Unternehmens mit einem regelmäßigen Trainingsprogramm.

Aber Kim war nicht zufrieden. Durch die Nutzung der Leistungsfähigkeit von Gamification hat er das Fitness-Spiel zu einem Mannschaftssport umgerüstet. Jetzt können die Mitarbeiter von NextJump Teams auf regionaler Ebene bilden, sich beim Training anmelden und ihre Teamleistung in einer Bestenliste anzeigen. Die Nutzung der Spielthemen Tribalismus und Konkurrenz hatte einen erstaunlichen Einfluss auf das Verhalten. Heute trainieren 70% der NextJump-Mitarbeiter regelmäßig - genug, um dem Unternehmen auf mittlere Sicht Millionen von Arbeitsaufwand und Versicherungskosten zu ersparen - und gleichzeitig den Arbeitsplatz gesünder und glücklicher zu machen.

3. Verlangsamen Sie und riechen Sie das Geld: Kevin Richardson

In vielen Ländern fangen Radarkameras jedes Jahr Tausende von Fahrern ein - ein kurzer Auslöserblitz bringt ein schlechtes Ticket in die Mailbox. In einigen Ländern, insbesondere in Skandinavien, entsprechen die Ticketbeträge dem Gehalt des Fahrers und nicht dessen Geschwindigkeit. Aber Kevin Richardson, Game Designer im MTV-Büro in San Francisco, hat die Erfahrung mit Game Thinking neu interpretiert.

Seine innovative Idee der Speed Camera Lottery belohnt diejenigen Fahrer, die das ausgeschriebene Limit einhalten, indem sie in eine Lotterie einsteigen. Die kompatiblen Fahrer teilen dann den Erlös, der von den Geschwindigkeitsschaltern generiert wird. Richardson verwendete Gamification-Konzepte, um ein negatives Verstärkungssystem in eine positive Erfahrung zu verwandeln.

Bei einem Test an einem Checkpoint in Stockholm wurde die durchschnittliche Fahrgeschwindigkeit um 20% reduziert. Wenn der Plan auf die USA ausgedehnt würde, könnten die Ergebnisse Tausend weniger Verletzungen bedeuten, die Kosten in Millionenhöhe senken und erhebliche Umweltvorteile bringen.

4. Werbeeinnahmen generieren: Psych & NBC / Universal.



Psych ist ein populäres Programm im USA Network, aber heutzutage bedeutet die Schaffung von Mehrwert für TV-Werbetreibende die kreative Verbindung zum Internet und zu sozialen Medien. Betreten Sie Club Psych, die Online-Markenplattform für die Show, und eine der ersten großen Medienplattformen, die gamified ist.

Aus der Idee von NBC / Universal-Exekutive Jesse Redniss hat Club Psych Anreize geschaffen, um die Anzahl der Seitenaufrufe um über 130% und die Wiederholungsbesuche um 40% zu steigern. Der daraus resultierende Anstieg des Engagements hat zu erheblichen Einnahmen für das Unternehmen geführt und die Anzahl der registrierten Benutzer seit Einführung der gamified-Version von 400.000 auf fast 3 Millionen erhöht. Das Medienkonglomerat hat die Strategie seit jeher für alle Immobilienbereiche übernommen und Gamwert-Führern wie Spitzenkoch und das Die echten Hausfrauen.

Andere Publisher von Inhalten, wie Playboy, haben ähnliche Ergebnisse gesehen. Ihre Miss Social Facebook-App hat mit Gamification eine Wiedereinstiegsrate von 85% und ein monatliches Umsatzwachstum von 60% erzielt.

5. Forschung und Evangelisation zählen lassen: Crowdtap

Produkt-Feedback zu erhalten ist eine kostspielige und herausfordernde Aufgabe. Daher hassen die meisten Vermarkter unwirksame Umfragen und teure Fokusgruppen. Betreten Sie Crowdtap, das heiße Startup-Unternehmen in New York City, das Anfang des Jahres gestartet wurde und einen Umsatz von 1 Million USD und 100.000 Benutzer in knapp über 90 Tagen erzielte. Das Unternehmen bietet Verbrauchern belohnende Belohnungen an, um Forschungsaufgaben zu erledigen und die Markenvertretung mit anderen zu teilen - etwas, was bloße Marktforschung einfach nicht kann.

Durch die Verwendung von gamifizierten, virtuellen Belohnungen konnte das Unternehmen die durchschnittliche Benutzerbeteiligung um das 2,5-Fache steigern und so die Forschungskosten für Schlüsselkunden um mindestens 80% senken. Vorstandsvorsitzender Brandon Evans berichtet, dass die Belohnungen der Konsumenten auf einer motivationalen (nicht demografischen) Achse ausgerichtet seien und dass wettbewerbsorientierte Nutzer vier Mal häufiger hochwertige Kommentare verfassen und 12 Mal häufiger andere auf die Plattform verweisen. Anstatt mit dem System zu konkurrieren, fordern sie sich selbst und ihre Kollegen heraus, eine hervorragende Leistung zu erbringen - eine außergewöhnliche Leistung, die in jeder Hinsicht groß ist.

6. Speichern Sie den Planeten: RecycleBank

Das moderne Leben ist verschwenderisch und einfache Korrekturen sind selten. Regierungen, Versorger und unternehmerische Kraftwerke schreiben die Regeln der Nachhaltigkeit um, indem sie das Bedürfnis der Menschen nach Belohnung und Wettbewerb durch gamifizierte Erfahrungen erschließen - und die Welt zu einem besseren Ort machen.

In einem Pilotprojekt in Medford, Massachusetts, traten die Haushalte in einen Energie-Smackdown, bei dem die Gewinnerfamilie ihren CO2-Fußabdruck um 63% senken konnte. In einem Programm namens Putnam RISE geben die Familien in Indiana Tausende von Zusagen ab, um den Stromverbrauch durch einen Wettbewerb zu reduzieren. Die Schulen, deren Familien am meisten Energie sparen, erhalten einen Geldpreis. Im ganzen Land nutzen Incentive-Experten der Recyclebank die Macht der Gamification, um die Einhaltung der Umweltstandards im Heimbereich radikal zu verbessern. Bisher nutzten sie Spielmechanismen wie Punkte, Herausforderungen und Belohnungen, um Durchbrüche zu erzielen. Zum Beispiel hat das Projekt in Philadelphia einen Anstieg von 16% erzielt, wo die Recyclingquote zum ersten Mal in der Geschichte um 20% gesunken ist.

7. Machen Sie Spaß am Unterrichten: Ananth Pai

Ananth Pai hat alles erlebt, als ehemaliger, weltweit erfahrener Geschäftsmann in die Grundschule umgewandelt wurde. Als er jedoch seine Klasse in White Bear Lake, MN, erbte, wurde Pai klar, dass es eine bessere, einnehmendere Methode geben musste, um zu unterrichten. So gruppierte er die Schüler nach Lernstil und rüstete den Lehrplan um, um die Standardspiele (Edutainment und Unterhaltung) zu nutzen, um Lesen, Mathematik und andere Fächer zu unterrichten. Die Schüler spielen beispielsweise auf Nintendo DS und PCs, sowohl im Einzel- als auch im Mehrspieler-Modus. Ihre Gesamtpunktzahlen werden in Ranglisten tabelliert und geteilt.

Innerhalb von 18 Wochen ging die Klasse von Herrn Pai von der durchschnittlichen Lese- und Mathematikstufe in der dritten Klasse auf die mittlere vierte Klasse über. Der Unterrichtserfolg wird durch Videointerviews mit seinen Kindern unterstützt, die sagen, dass "Lernen mit Herrn Pai Spaß macht und sozial ist."


Zusätzlich zu diesen sieben großartigen Tipps strömen jede Woche Dutzende mehr Erfolgsgeschichten hinzu, was die enorme Investition von Zeit und Geld in die Gamification unterstreicht. Die Gartner Group schätzt, dass bis 2015 70% der Forbes Global 2000 gamified-Apps verwenden werden, und M2 Research prognostiziert, dass allein US-amerikanische Unternehmen im selben Jahr 1,6 Milliarden US-Dollar für Gamification-Produkte und -Dienstleistungen ausgeben werden.

Gamification umfasst die gesamte Bandbreite - von Hunderten von Startups, die mit Spielmechanik in ihre Produkte aufgenommen werden, bis zu den großen Marken, die Gamification zu einer Markenstrategie machen. Unabhängig davon ist die Botschaft dieselbe: Die Zukunft wird mehr verbunden sein, sozialer und mehr Spaß machen als je zuvor.


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