• Thursday July 18,2019

Die Evolution der Gamifizierung am Arbeitsplatz

Dieser Beitrag erschien ursprünglich auf dem American Express OPEN Forum, wo Mashable regelmäßig Artikel über die Nutzung von Social Media und Technologie in kleinen Unternehmen verfasst.

Unternehmen kämpfen mit der Idee, Spiele bei der Arbeit zu spielen - der Begriff beschwört die Idee, Spaß ohne Zweck zu haben. Die praktische Anwendung von Gamification stört jedoch diese Annahme und verändert langsam die Art und Weise, wie Unternehmen lernen.

Kurz gesagt, Gamification ist das Konzept der Anwendung anregender Elemente der Spieltheorie auf Nicht-Spielanwendungen. Ein Beispiel wäre, ein Spiel zu erstellen, um etwas Neues für die Arbeit zu lernen: Während eine Vortragssitzung möglicherweise Mitarbeiter abschaltet und das Lernen verhindert, kann ein Spiel, das dieselben Fähigkeiten vermittelt, zu einem interessierten Mitarbeiter führen, der lernbegierig ist.

Unternehmen müssen die Idee annehmen, Spiele mit Arbeit zu verbinden. Damit dies geschehen kann, muss Gamification als Beruf und nicht als frivole Tätigkeit wahrgenommen werden. Die richtige Gamification muss über ein Mindestmaß an Wissen und Fähigkeiten verfügen, die sich auf den jeweiligen Gegenstand sowie auf die Theorie und die praktische Anwendung der Kernprinzipien beziehen. Schließlich muss ein gemeinsames Instrument für Befürwortung und Ethik geschaffen werden, um Standards aufrechtzuerhalten.

Mashable sprach mit mehreren Gamification-Spezialisten - darunter Richard Taylor, Senior Vice President für Kommunikation und Industrie bei der Entertainment Software Association (ESA) -, um die Geschichte und Richtung der Gamification aufzudecken.

Wie möchten Sie Gamification in Ihrem Büro verwenden? Lass es uns in den Kommentaren wissen.

Gamification am Arbeitsplatz definieren

Laut einer Studie von Parks Associates ist die Zahl der Menschen, die Videospiele in den USA spielen, seit 2008 um 241% gestiegen. Es ist offensichtlich, dass Spiele zu einem Teil unseres täglichen Lebens geworden sind, und Taylor teilte mit, wie Spiele den Übergang in das Geschäft schaffen Welt:

„Heutige Spiele sind ein technologischer und gesellschaftlicher Fortschritt, der sowohl Gamer als auch Nicht-Gamer gleichermaßen nutzt. Lehrer aller Stufen nutzen Spiele im Klassenzimmer, um Geschichte und Staatsbürgerkunde zu unterrichten, STEM-Fähigkeiten aufzubauen und Fremdsprachen zu unterrichten. Gesundheitsdienstleister verwenden Videospiele in Physiotherapie- und Behandlungsprogrammen und um Patienten über ihre Bedingungen aufzuklären. Chirurgen verwenden Videospielsimulationen, um schwierige Verfahren zu üben. “

Karl M. Kapp, Professor für Unterrichtstechnologie an der Bloomsburg University, sieht einen aufregenden Trend zur Einführung von Spielen, um Systeme und Beziehungen zu vermitteln: „Das kommerzielle Äquivalent ist so etwas Die Sims, wo der Spieler bestimmte Variablen abwägen und Kompromisse eingehen muss, um seinen Charakter gesund und glücklich zu halten. "

Warum denken so viele Organisationen an Spiele? Taylor sagt, es geht um die Kosten und Ergebnisse.

„UPS begann mit Videospielen, um neu eingestellte Fahrer zu trainieren, nachdem festgestellt wurde, dass 30% der Kandidaten das traditionelle Schulungsprogramm des Unternehmens nicht bestanden haben. Das Hilton Garden Inn arbeitete mit Virtual Heroes an der Entwicklung Ultimatives TeamspielTaylor ist ein interaktives Spiel, in dem Mitarbeiter in einem virtuellen Hotel untergebracht werden. Sogar das National Institute of Justice des US-Justizministeriums hat ein Trainingsspiel entwickelt Vorfallkommandant, in denen Einsatzkräfte die Katastrophenhilfe koordinieren. “

Der Anfang: Menschen und Computer verbinden

Um zu verstehen, wie weit Gamification gekommen ist, ist es wichtig zu diskutieren, wo es angefangen hat. Tim Lynch ist einer der ersten Psychologen, der die Auswirkungen der Computerinteraktion auf die Sozialisation untersucht, und er ist derzeit der Präsident der Gaming-Computerfirma Psychsoftpc.

Lynch sagt, die Grundlage seiner 1986 an der Boston University durchgeführten Promotion über die Sozialisierung von Menschen durch Computerinteraktion beruhte auf der Beobachtung, dass Menschen auf einen Computer auf ähnliche Weise wie auf andere Menschen reagierten. "In vielen Fällen waren sie offener, da im Umgang mit dem Computer ein Gefühl der Anonymität bestand und dass das Lernen in einer Computersimulationsumgebung auf Erfahrungen im realen Leben übertragen wird", fügt er hinzu.

Der erste Schlüssel für den Erfolg von Gamification ist also, dass die Menschen offen für die Verbindung mit der Technologie sein müssen und die Computererfahrung anschließend in der praktischen Anwendung nutzen müssen. Ansonsten findet das Lernen nicht statt.

Kapp entdeckte eine ähnliche Verbindung - außer dass es eine persönliche Erfahrung war. Als Kapp sein erstes Praktikum nach seinem College-Abschluss begann, machte er sich freiwillig bereit, ein auf Papier basierendes Spiel zu spielen, das Menschen Verhandlungsfähigkeiten beibringen sollte. Er sagte, das Papierspiel habe ihm geholfen, sich mit diesen Fertigkeiten wohlzufühlen, und führte dazu, dass er sie geschickter anwendete.

"Ich habe erkannt, dass bestimmte Elemente von Spielen auf traditionelles E-Learning und Unterrichtsdesign angewendet werden können", sagt Kapp. "Ich begann mit einigen Ideen zu spielen, als ich auf den Begriff" Gamification "stieß, den ich mir sofort dachte:" Ja, das ist es, was ich tun möchte. " Ich möchte nicht wirklich ein vollwertiges Instrument erstellen Heiligenschein-Spiel, aber ich möchte Elemente aus Heiligenschein-wie Charaktere, Herausforderung, Geschichte, Feedback in meiner Anweisung. “

Unternehmensanwendungen: Erkennen einer Geschäftsanforderung für Spiele

Rajat Paharia, Gründer und CPO des Gamification-Unternehmens Bunchball, erkannte das Potenzial für Spiele im geschäftlichen Kontext. „Nach viel Erfolg bei der Motivation von Kunden auf öffentlichen Websites haben wir erkannt, dass Gamification bei ordnungsgemäßem Design in Unternehmensanwendungen von großem Nutzen sein kann“, sagt Paharia. „Den Onboard-Software-Benutzern durch Schritt-für-Schritt-Herausforderungen helfen und belohnen Die Teilnahme an Communities und die Förderung der Produktbeherrschung durch regelmäßige Schulungen und Tests können erhebliche Auswirkungen auf die Produktivität und Leistung haben. “

Bunchball lieferte seine erste Gamification-Lösung bereits 2007 aus und arbeitet derzeit mit einigen der größten Verbraucher- und B2B-Unternehmen der Welt zusammen, darunter Warner Bros., Comcast, NBC Universal, Adobe und Hasbro. Paharia berichtete, wie sich Gamification in den letzten Jahren entwickelt hat und warum Unternehmen offener dafür sind:

"Ich denke, vor fünf Jahren zögerten die meisten Organisationen, Gamification aufgrund des" Spiele "-Konzepts anzunehmen. Seitdem lernen mehr Organisationen, dass Gamification und Spiele nicht dasselbe sind, sondern eher orthogonal. Gamification wendet Spielmechanismen auf Nicht-Spiele-Erlebnisse an, aber das Ziel ist nicht das Gameplay, Organisationen erkennen jetzt, dass Gamification Unternehmen nicht "mehr Spaß macht", sondern nur die Art und Weise verändert, wie Menschen ihre Arbeit positiv wahrnehmen. "

Gaming als Berufswahl und Beruf

Da sich Gamification in der Geschäftswelt etabliert, muss eine Infrastruktur aufgebaut werden, die diese unterstützt. Teil dieser Stiftung ist die Definition von Arbeitsplätzen in der Branche und die Ermittlung des erforderlichen Wissens und der erforderlichen Erfahrung für diese Positionen. "Die enorme Popularität von Videospielen hat die Zahl der akademischen Programme für Informatik und Videospiele erhöht", sagt Kapp. "Spiele sind heute technisch einfacher zu entwickeln als in der Vergangenheit, was zu einer weit verbreiteten Akzeptanz von Spielen in Unternehmen geführt hat."

Taylor sagt, dass laut einer Studie, die sie 2008 in Auftrag gegeben hatten, 70% der wichtigsten Arbeitgeber interaktive Software und Spiele zur Schulung ihrer Mitarbeiter einsetzen. Darüber hinaus gaben mehr als 75% der Unternehmen an, dass sie diese Technologie nicht bis zum nächsten Jahr anbieten werden.

Die Zukunft: Jenseits der Unterhaltung

Während sich einige Aspekte der Gamifizierung noch weiterentwickeln, steht dem Beruf eine klare Zukunft bevor. Laut Taylor treibt die Branche Innovationen voran und schafft Nachfrage.

„Politische Entscheidungsträger, Pädagogen, Gesundheitsdienstleister, gemeinnützige Organisationen und Führungskräfte von Unternehmen zeigen bereits heute ein besseres Verständnis für die Vorteile von Spielen und Spieltechnologien in Nicht-Unterhaltungssektoren und zeigen ein wachsendes Interesse an kreativen Anwendungen von Videospielen in ihrer Branche.“ er sagt.

In Anbetracht dessen, dass die meisten von uns irgendwann einmal einem Videospiel ausgesetzt waren, ist es fast sicher, dass sich Gamification über die Unterhaltung hinaus ausdehnt und die Art, wie wir leben, lernen, arbeiten und spielen, verbessert.

Weitere Small Business-Ressourcen aus dem OPEN Forum:

- Warum soziales Lernen Ihrem Unternehmen zugute kommt
- 9 Schritte zum Erhalten von Kickstarter-Dollars
- Auswahl der besten Social Media

Mit freundlicher Genehmigung von wilhei, Flickr.

Sharlyn Lauby

Sharlyn Lauby, SPHR, CPLP ist der HR-Barkeeper, dessen Blog ein freundlicher Ort ist, um Arbeitsplatzfragen zu diskutieren. Wenn sie nicht gerade in der Bar ist, ist Sharlyn Präsident von ...Mehr


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